Rzeszów by Night Wikia
Register
Advertisement

Animalizm wpływa na istoty o umyśle zwierzęcia, dlatego jest nieskuteczny na wampira czy jakiekolwiek inne nadnaturalne stworzenie w formie zwierzęcia. Złapanie uwagi zwierzęcia jest trudne, dlatego w każdym przypadku gdy moc wymaga kontaktu wzrokowego, a zwierzę jest w ruchu, naliczana jest kara -1 niezależnie od innych modyfikatorów.

 
Opcjonalne modyfikatory
+1 zwierzę jest mięsożernym ssakiem – np. kot, wilk, nietoperz
+1 postać posiada przemianę w zwierzę, z którym chce się skontaktować i NIE musi

być przemieniona

+1 gracz podejmuje próby do porozumienia się ze zwierzęciem z wykorzystaniem

jego naturalnego języka, np. charka, syczy itp

-1 zwierzę jest innym gatunkiem ptaka lub gada (gołąb, wąż)
-3 zwierzę jest insektem albo rybą

Moce[]

Filled dot-0Empty dot-0Empty dot-0Empty dot-0Empty dot-0 Feral Whispers

Zdolność ta umożliwia komunikację ze zwierzętami, zarówno mówienie do nich, jak i rozumienie ich. Umiejętność wymaga kontaktu wzrokowego. Spokrewniony może zarówno mówić w ludzkim języku, jak i wydawać intuicyjne odgłosy w dialekcie zwierzęcia, bowiem więź jest przynajmniej częściowo mentalna. Spokrewniony musi podtrzymywać kontakt wzrokowy lub chociaż dialog ze zwierzęciem w każdej turze, inaczej więź jest zerwana i należy ją zbudować na nowo. W związku z wymogiem kontaktu wzrokowego, zwierzęta niewidzące nie mogą być poddane tej mocy. Co więcej, im zwierzę jest na niższym szczeblu rozwoju umysłowego, tym nawiązanie więzi będzie bardziej skomplikowane. Jakość informacji udzielonych przez zwierzęta (z dobrej woli, bowiem moc ta nie może do niczego zmusić ani nic mu nakazać) zależy od jego inteligencji. Kot zapewne wyjaśni, że wielu ludzi, którymi kierował strach o określonej porze wybiegło z budynku, jednakże nie odpowie na pytanie czy któryś z nich nosił zieloną czapkę, bowiem zwierzęta nie są w stanie myśleć abstrakcyjnie.

Koszt: brak

Pula: Manipulation + Animal Ken + Animalism

Akcja: Instant

Odgrywanie: kontakt wzrokowy wraz z wydawaniem odpowiednich dźwięków zwierzęcych (opcjonalne)

Porażka: kontakt nie został nawiązany

Sukces: pełen kon-takt zostaje nawiązany i gracz może komunikować się ze zwierzęciem do limitu jego umiejętności


Filled dot-0Filled dot-0Empty dot-0Empty dot-0Empty dot-0 Obedience

Moc ta pozwala na wydawanie zwierzętom poleceń, które te muszą spełnić. Moc wymaga kontaktu wzrokowego i precyzyjnego opisania zwierzęciu czego aktywujący moc od niego żąda. Zwierzę w pełni wykona rozkaz, jednakże jego natura i inteligencja może wypaczyć przewidywane przez postać efekty. Po otrzymaniu rozkazu zwierzę natychmiast go wypełni, jednakże moc zanika o świcie bez względu na to, czy zwierzę rozkaz wypełniło czy też nie zdążyło. Jest jednak niezwykle trudne zmusić zwierzę, by wykonało coś wbrew swej naturze (jak zmuszenie wróbla, by zaatakował człowieka) lub coś samodestrukcyjnego (jak wskoczenie pod jadącego TIRa). Postać może wydawać tylko jeden rozkaz tylko jednemu zwierzęciu w danym momencie, jednakże może wydać dowolną ilość rozkazów jednej nocy, jeśli tylko okoliczności na to pozwalają. Za zgodą MG gracz może wykorzystywać tą moc w przerwach pomiędzy LARPami z założeniem, że jego zwierzęcy sługa długotrwale wykonuje polecenie, co odzwierciedla conocny kontakt. Przykładowo, gracz może wezwać kruka i nakazać mu obserwację wskazanego celu, jednakże ten może stwierdzić gdzie cel chadzał, jednakże nie co mówił lub czy hakował jakiś system używając komputera. Bez względu na nieograniczoną liczbę sług, wampir podczas akcji międzylarpowych nie może wykorzystywać ich więcej aniżeli posiada kropek w dyscyplinie.

Koszt: brak

Pula: Presence + Animal Ken + Animalism – Composure zwierzęcia

Akcja: Instant

Odgrywanie: jak w przypadku Feral Whispers

Obedience wymaga także testu przeciwstawnego, jeśli zwierzę jest już pod wpływem innego wampira (sukcesy muszą przewyższyć poprzedniego pana)

Porażka: cel nie zostaje zmuszony do wykonania polecenia

Sukces: zwierzę wykonuje polecenie zgodnie ze swoimi najlepszymi umiejętnościami


Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0Empty dot-0Empty dot-0 Call of the Wild

Postać może wzywać zwierzęta do siebie (z określonego gatunku). Każde zwierzę z określonego obszaru musi stawić się na wezwanie wampira poruszając się w jego kierunku z maksymalną prędkością najkrótszą drogą, jaką jest w stanie znaleźć. Tylko zwierzęta, które słyszą wezwanie zobowiązane są się stawić. Tak więc zwierzęta głuche bądź oddzielone ścianą (która hamuje dźwięk) nie mają takiej możliwości. Wezwane zwierzęta nie znajdują się pod kontrolą wampira, są jednak bardziej podatne na inne moce Animalizmu. Na zew odpowiadają tylko naturalne zwierzęta, stąd gargulec czy piekielny ogar tego nie uczynią.

Koszt: 1 Vitae

Pula: Presence + Animal Ken + Animalism

Akcja: Instant

Odgrywanie: wydawanie odpowiednich zwierzęcych dźwięków głośno i klarownie

Porażka: żadne zwierzę się nie pojawia

Sukces: zakres zewu to jeden blok mieszkalny, jeden duży budynek w zabudowie miejskiej lub 100 stóp dziczy za każdy uzyskany sukces.


Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0Empty dot-0 Subsume the Lesser Spirit

Poprzez utkwienie wzroku w zwierzęciu, wampir może fizycznie je opętać i znaleźć się w jego ciele jak gdyby był w swoim własnym. Bez względu na okultystyczne teorie o duszy czy opętaniu, użycie tej mocy spycha jaźń zwierzęcia w jego ciele i całkowicie podporządkowuje wampirowi. W czasie przejęcia ciało wampira wpada w stan podobny do torporu i jest uznawane za całkowicie martwe. Do momentu powrotu ciało wampira nie może być w żaden sposób obudzone, choć krążą legendy o duchach, które korzystały z wolnych ciał wampirów opętując je i czyniąc zniszczenie. Mówi się też, że niektórzy spokrewnieni, którzy zbyt bardzo uzależnili się od imitacji życia, jakiej doznają w ciele zwierzęcia, przebywają w takim stanie zbyt długo przez co wypaczają swoje własne istnienie i tracą instynkty.

Koszt: 1 Vitae

Pula: Manipulation + Animal Ken + Animalism przeciwko Composure celu

Akcja: Contested

Odgrywanie: gesty lub inne jasne określenie jakim ciałem kieruje gracz oraz pozostawienie kartki z informacją gdzie znajduje się jego wampirze ciało

Porażka: postać nie przemieszcza się do ciała zwierzęcia

Sukces: postać opętuje ciało zwierzęcia. Może w tym stanie używać jedynie dyscypliny animalizmu. Jeśli postać wygra test ze zwierzęciem i jednocześnie uzyska więcej sukcesów aniżeli zwierzę ma kropek w Composure, przejmuje całkowitą kontrolę, a jego umysł pozostaje czysty. Jeśli rzut się uda, ale ilość sukcesów jest równa lub niższa do Composure zwierzęcia, wykonanie każdej akcji sprzecznej z jego instynktem wymaga punktu siły woli. W przeciwnym razie instynkty zwierzęcia zalewają umysł wampira i nie jest on w stanie podjąć wybranej akcji. Co więcej, jeśli ilość sukcesów była równa lub niższa od Composure zwierzęcia, świadomość postaci jest zaburzona przez zwierzęce instynkty nawet po powrocie do własnego ciała. Dopóki postać nie spali 3 punktów siły woli, które nie dają modyfikatora do żadnych akcji, ale wykorzystane są do przełamania tego efektu, postać będzie myśleć i zachowywać się w zwierzęcy sposób. Choć nie ma to czystego mechanicznego przełożenia, stan ten musi być odpowiednio zagrany i może mieć wpływ na akcje postaci. Jeśli MG uzna, że gracz nie odgrywa odpowiednich zachowań, może automatycznie zabierać punkty siły woli postaci aż do odegnania efektu. Podczas opętywania zwierzęcia postać może podróżować na odległość dowolną od swego ciała, a także jest niewrażliwa na blask promieni słonecznych, ale wciąż musi zmuszać się by pozostać obudzonym/ną w ciągu dnia (patrz Humanity, strona 264 MET Vampire Requiem). Wampir może w każdej, dowolnej chwili, niezależnie od odległości, zdecydować się na powrót do swojego ciała. Wszystkie rany doznane w formie zwierzęcej, dotykają także ciała wampira. Jeśli zwierzę umrze podczas opętania, wampir natychmiast zapada w torpor. Jeśli ciało wampira zostanie zniszczone podczas gdy jego jaźń znajduje się w zwierzęciu, zostaje on uwięziony w zwierzęcym ciele aż do momentu, kiedy w końcu nie uda mu się pozostać obudzonym/ną w ciągu dnia, kiedy to jego duch zostaje zatracony w pustce i gubi się na wsze czasy. Co więcej, wampir nie jest świadomy ranom zadawanym jego ciału, gdy znajduje się on w ciele zwierzęcia. Jest także możliwe, co nie zdarza się zbyt często, że ciało wampira zapada w torpor z braku pożywienia, gdy ten za długo znajduje się w zwierzęcym ciele. Jeśli do tego dojdzie, duch wampira natychmiast powraca do oryginalnego ciała.


Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0Filled dot-0 Leashing the Beast

Połączenie wampira z bestią jest tak silne, że może on już nie tylko wpływać na niższe byty dookoła siebie, ale także na własną i cudze Bestie. Nie jest to jednak bezpośrednia kontrola jak w przypadku poziomu 2 – Obedience czy dominacji, ale raczej opiera się na inspirowaniu Bestii i pobudzaniu w niej określonych instynktów. Oczywiście komunikowanie się z Bestią nie jest rzeczą łatwą i znane się przypadki, kiedy podejmujący takie próby spokrewnieni spotkali się z jej gniewem (po nieudanej próbie) zakańczając swoje nieżycie. Celem dyscypliny musi być wampir w zasięgu wzroku. Jeśli celem jest aktywujący moc, warunek ten nie musi być spełniony (a więc może to zrobić nawet w kompletnych ciemnościach). Gracz musi zdecydować o wywołaniu konkretnego efektu tzn. Rotschrecku, Szału Strachu lub o zanegowaniu któregokolwiek z tych stanów. Choć nie jest to wymagane, wampiry często przemawiają do swoich celów, czy to w celu przebudzenia w nich pożądanych instynktów, czy też w celu ich wygaszenia.

Koszt: 1 Vitae

Pula: Manipulation + Empathy + Animalism przeciwko Composure + Blood Potency lub bez kontrtestu (gdy rzucane na siebie)

Akcja: Instant (gdy rzucane na siebie); lub Contested; opór jest akcją reflexive;

Porażka: moc zawodzi nie przynosząc efektu

Sukces: akcja wywołuje natychmiast szał strachu lub rotschreck lub uspokaja wampira będącego w wyżej wymienionych stanach;

Advertisement