Rzeszów by Night Wikia
Advertisement

GANGREL[]

Gangrel

„Jeśli masz odwagę, to idź powiedzieć temu swojemu Księciu, że ta domena należy teraz do mnie.”

Chociaż wampiry dostarczają śmiertelnikom powodów do strachu, istnieją rzeczy, które przerażają nawet Spokrewnionych - istoty, takie jak Gangrele, łowcy pośród łowców, najdziksze spośród bestii. Są, być może, jedynym klanem, którego samo wspomnienie wywołuje dreszcze oraz pełne szacunku kiwanie głowami. Pod wieloma względami Gangrele stanowią „szlachetnych dzikusów” wampirzej rasy. Po Przeistoczeniu (a czasami i bezpośrednio przed nim) Gangrele starają się pozbyć wszelkich więzów, które łączą je ze śmiertelnym żywotem. Wielu z nich woli szukać towarzystwa zwierząt i innych bestii, a niektórzy zupełnie zrywają kontakt ze światem śmiertelnym. Chociaż wielu zachowuje, a nawet ceni swoje człowieczeństwo, to jednak pozostają w ramach swej nowej kondycji i nie starają się trzymać tego, co już i tak utracili. Żadna inna opcja nie okazuje się równie praktyczna dla klanu, którego dusza tak ściśle związana jest z samą Bestią. Chociaż inni oszukują się co do „prawdziwego znaczenia” Przeistoczenia, Gangrele wiedzą, czym się stały, i starają się istnieć ze sobą w pokoju. Ogólnie spędzają więcej czasu w towarzystwie swej zwierzęcej natury niż jakiekolwiek inne wampiry, a to już wystarczy, by wyjaśnić ich przydomek i reputację. Niewielu zaprzeczy, że Gangrele nie zyskują na swej introspekcji. Szczególna więź z Bestią zdaje się dawać Gangrelom niezwykłą wiedzę na temat kondycji Spokrewnionych. Najmądrzejsze wampiry rozsiane po całym świecie wywodzą się właśnie z tego klanu. Chociaż inni Spokrewnieni próbują zostać filozofami lub uczonymi, gromadząc przy tym wiedzę i stawiając na teorię, to Gangrele stanowią odpowiednik joginów, szamanów i wirujących derwiszów. Przepływa przez nich bezpośrednie i jednoznaczne doświadczenie, zastępując teorię praktyką i czyniąc Gangrele ogólnie szanowanymi pośród tych, którzy znają pierwotną naturę duszy Spokrewnionych. Ta przenikliwość czyni klan Gangrel niezastąpionym, ale i niebezpiecznym, a niektórzy chętnie uciszyliby Gangreli w podzięce za ich szczerą mądrość.

06855e5e55a720113a0e983512f5c84a

Przydomek[]

Dzikusy

Zgromadzenie[]

Wiele Gangreli raczej nie interesuje się sprawami polityki Spokrewnionych. To nie znaczy jednak, że nie mają własnych poglądów. Co może dziwić, wielu członków klanu aktywnie działa w Kręgu Wiedźmy, który uduchowionym Gangrelom dostarcza forum wymiany rytuałów i wierzeń. Wielu przywódców zgromadzenia to właśnie Gangrele. Co bardziej aktywne Dzikusy odczuwają sympatię do ideałów Kartian. Wielu z nich w ostatnich latach zaczęło działać w imię kartiańskiej sprawy. Niektóre Gangrele dołączają do Lancea Sanctum lub Invictus z uwagi na naturę wierzeń obu zgromadzeń. Ci, którzy działają w drugiej z wymienionych frakcji, często pracują na rzecz ważnych starszych bądź sami są starszymi wampirami. Natomiast garstka Gangreli należących do Lancea Sanctum stanowi najbardziej przerażających i nieustępliwych Spokrewnionych, których lepiej osobiście nie poznawać. Podobnie jest w przypadku Ordo Dracul, do którego wstępuje niewielu Gangreli. Jeśli już to czynią, to nie po to by, poznawać magię krwi, ale by badać tajemnice swojego pochodzenia bez zadęcia panującego w Lancea Sanctum. Bardzo wiele Gangreli pozostaje w szeregach niezależnych i niezrzeszonych Spokrewnionych, których wolność i brak ograniczeń często przyciąga Dzikusów, pozostawiających politykę klanową starszyźnie.

Wygląd[]

Archetypiczny Dzikus rzadko martwi się swoim wyglądem, chociaż większość członków klanu dostrzega potrzebę wtapiania się w tłum i pozostawiania swoich ofiar w nieświadomości. Z zasady Gangrele przedkładają funkcjonalność nad formę i rzadko zakładają na siebie coś, co w znacznym stopniu ogranicza swobodę ruchów. Z racji swej klanowej słabości muszą zawsze uważać na to, jak bardzo bestialsko jawią się w oczach innych. Dlatego wielu starszych (lub wyjątkowo gniewnych) Gangreli zwykle poznaje Dyscyplinę Niewidoczności, by unikać potencjalnie destruktywnych sytuacji.

Schronienia[]

Jednym z największych atutów klanu jest wielka mobilność, wypływająca w znacznym stopniu z Dyscypliny Transformacji, pozwalającej Gangrelom odpoczywać w naturalnej ziemi. Spanie w ziemi ma niestety pewne wady i nawet najdziksi z Dzikusow z czasem uczą się doceniać posiadanie miejsca, w którym mogą przez chwilę pozostać. Niektóre miejskie Gangrele decydują się na tradycyjne schronienia, chociaż ich niespokojny duch i ogólny brak zaufania do innych Spokrewnionych raczej zmusza ich do ruchu.

Pochodzenie[]

A89396e47cd7ba3e23b29900bb1d1c73

Gangrel mógł za życia być właściwie każdym, chociaż niewielu Dzikusów wybrałoby śmiertelnika bez silnego instynktu przetrwania. Poza tym większość rodziców nie jest wybrednych wobec tych, których przemieniają. Gangrele gardzą słabościami i tymi, ktorzy mają delikatne ciała i umysły (szczególnie z powodu słabości), a w szczególności tymi, którzy mają nieznaczne poczucie istnienia. Członkowie klanu najbardziej cenią tych, których największym atutem jest ich własna siła - pewność i znajomość siebie oraz niezależność. Chociaż zdarza się, że Gangrel przemieni kogoś, komu brakuje tych cech (zwykle stanowi to okrutny sprawdzian, czy Przeistoczenie wystarczająco wzmocniło poddaną mu osobę), większość Gangreli nie zapomina o swoich standardach, ponieważ powoduje to zbyt dużo kłopotów.

Tworzenie postaci[]

Gangrele są niezwykle uczciwe wobec siebie względem tego, co stanowi ich mocną stronę i starają się ulepszyć to, do czego, ich zdaniem, są szczególnie dobrze przygotowani. Wielu Gangreli wydaje się szczególnie wyspecjalizowanymi, a prowadzący ich gracze przeznaczają znaczną liczbę kropek na te Atrybuty i Umiejętności, na których się skupiają. Ta zasada jest bardzo ogólna, jednakże pojawiają się pewne wyjątki. Z racji temperamentu Dzikusy rzadko szczególnie dobrze radzą sobie z kwestiami społecznymi (chociaż zapewne istnieją gdzieś całe linie krwi otwartych Gangreli), stawiając raczej na wzmacnianie ciała i umysłu. Równy podział Umiejętności Fizycznych i Umysłowych zawsze jest dobrym pomysłem - chociaż w tym przypadku ze wskazaniem na aspekt fizyczny.

Ulubione Atrybuty[]

Wytrzymałość i Opanowanie

Dyscypliny klanowe[]

Animalizm, Transformacja, Odporność

279a79d24eb86e5335f5456715801c96

Słabość[]

Gangrele są silniej niż inni Spokrewnieni związani ze swoimi Bestiami. Im wyraźniej czują zew Bestii, tym bardziej stają się bestialskie, a ich umysły upodabniają się do umysłów zwierząt. W przypadku Inteligencji i Czujności nie działa zasada przerzutu 10. Ponadto wszelkie jedynki odejmuje się od liczby osiągniętych sukcesów (niniejsza zasada nie wpływa na dramatyczną porażkę). Słabość nie wpływa na pule kości związanych z percepcją i reakcjami na Zaskoczenie.

Organizacja[]

Gangrele są prawdopodobnie najmniej zorganizowanym klanem. Nie mają hierarchii i raczej nie interesują się strukturą klanową ani działaniami wewnątrz klanu. Takim sprawom przytakują tylko w przypadku wydarzenia zwanego Zebraniem. Takie spotkania służą dwom celom. Po pierwsze, dają Gangrelom możliwość spotkania się i wzajemnego poinformowania o ostatnich wydarzeniach. Po drugie, stanowią forum dyskusji klanowej i miejsce rozwiązywania problemów. Zanim wprowadzono ten zwyczaj, Dzikusy wyładowywały na sobie furię, przez co cierpiał cały klan. Zapoczątkowano więc praktykę rozwiązywania sporów na spotkaniach klanu przed Pryskusem lub Starszym. Wszelkie konflikty (w tym walka) są moderowane i monitorowane przez pobratymców obu Dzikusów. W wyniku tej praktyki klan stał się z czasem bardziej skory do wewnętrznej współpracy, co przyczyniło się do zmniejszenia zabójstw wewnątrz klanu. Większość tego typu sporów kończy się tuż przed Ostateczną Śmiercią.

Linie krwi[]

Anavashra (tajemniczy mistrzowie rytuałów, którzy zajmują domeny w Indiach  i Bangladeszu), Anubi (egipscy kultyści, którzy od dawna walczą z Lancea Sanctum), Bruja (gang motocyklistów, terroryzujących Meksyk i południową Kalifornię), Matasuntha (linia krwi wojowników, wywodząca się od Hunów), Taifa (towarzyska i wyrafinowana linia krwi z Bliskiego Wschodu, znana ze swej politycznej przebiegłości i społecznych uzdolnień).

Koncepcje[]

archeolog, ochroniarz, wieśniak, kierowca wyścigowy, guru, najemnik, koczownik, szaman, surwiwalista, miejski łowca, dozorca w zoo 

Advertisement