Rzeszów by Night Wikia
Advertisement

Dynastie Cykliczne[]

Romevamp3

Opis Ogólny[]

Dynastie Cykliczne (zwane też Rodami Cyklicznymi, lub po prostu Rodami) to jeden z bardziej unikalnych i rzadkich zwyczajów wewnątrz Invictusa. Zaczynają się one zwykle jako rodzaj ubezpieczenia, dla potężnych, starych wampirów, ale z czasem przeradzają w coś dużo bardziej intymnego.

Rody powstają najczęściej, kiedy stary, potężny wampir podpisuje kontrakt z jednym, lub kilkoma protegowanymi. Ich własności i tytuły zostają połączone w jedno. Kiedy założyciel Rodu oddaje się torporowi, jego protegowany przejmuje wszystkie tytuły i własności mistrza, efektywnie zastępując go w conocnym funkcjonowaniu. Po powrocie mistrza, protegowany sam zapada w sen, tym sposobem gwarantując nieprzerwane funkcjonowanie Dynastii.

Sposób Działania[]

Istnieją dwa rodzaje członków Rodu. Zaufani, którzy nalezą do Rodu i korzystają z jego zasobów, ale nie biorą udziału w faktycznych cyklach władzy, oraz Dziedzice.

Każdy wampir lub ghul może dołączyć do Rodu jako Zaufany. Daje mu to ochronę, oraz dostęp do środków i kontaktów samej Dynastii i niejako ustawia w kolejce do roli Dziedzica. W zamian za protekcję, Ród oczekuje od swoich Zaufanych wierności i ochrony interesów Dynastii. W niektórych przypadkach, już samo należenie do Dynastii w roli Zaufanego daje jej członkom dostęp do mistycznego łącza, pomiędzy członkami Rodu.

W przypadku Dziedziców sytuacja staje się bardziej skomplikowana. Przede wszystkim, uczynienie kogoś Dziedzicem wymaga znacząco więcej zaufania do innego Spokrewnionego, niż na ogół zdarza się wśród członków Pierwszego Stanu. Ostatecznie mówimy tu o okresowym oddaniu innemu Wampirowi całkowitej kontroli nad majątkiem, a nawet nieżyciem. Dlatego też, Dynastie są stosunkowo rzadkim fenomenem.

Kiedy jednak już się zdarzą, zwykle prowadzą do wytworzenia bardzo szczególnej, niemal mistycznej więzi pomiędzy Dziedzicami Rodu. Często są w stanie wyczuć, kiedy inny członek Rodu ginie, lub jest w niebezpieczeństwie. Z czasem zdarza się wręcz, że więź pomiędzy uczestnikami Dynastii staje się tak silna, że stają się oni raczej różnymi aspektami osobowości Rodu, niż indywidualnymi Spokrewnionymi.

Większość Rodów składa się z dwóch do czterech Dziedziców i kilku Zaufanych. Nigdy nie biorą one swojej nazwy od założyciela, gdyż stałoby to w sprzeczności, z cykliczną naturą Dynastii. Co więcej, Dziedzice często zaczynają z czasem mówić o sobie, używając określenia "my" zamiast "ja". Jest to zarówno sposób podkreślenia łączności z Rodem jak i, z czasem, ich faktyczny stan umysłu.

Zalety Rodu[]

Należenie do Dynastii niesie ze sobą liczne zalety, poza najbardziej oczywistą władzą i majątkiem.

Słodki Torpor[]

Dziedzice Dynastii wiedzą, że torpor nie zagraża ich interesom i pozycji w mieście. Co więcej, mają zapewnioną ochronę podczas snu i gwarancje przebudzenia w odpowiednim czasie. To sprawia, że członkowie Rodu często decydują się na dobrowolny torpor, który przebiega spokojniej, zapewniając przyjemny, pozbawiony koszmarów sen. Taki "słodki torpor" sprawia, że wampir nie traci wspomnień, odzyskuje więcej człowieczeństwa i daje inne, subtelne zalety, zależne od woli Storytellera.

Rody i Linie Krwi[]

Pośród członków Invictusa, Dynastie często są utożsamiane z Liniami Krwi. Nie jest to co prawda norma, ale faktycznie, Rody często tworzą własne Linie Krwi. Jest to najłatwiejsze w Dynastiach złożonych z członków tylko jednego klanu, ale zdarzały się przypadki ustanawiania Linii Krwi przez Rody z mieszanymi klanami.

Po ustanowieniu Linii Krwi, członkowie Rodu zaczynają tworzyć Potomków, zapewniając Zaufanych, dla swojej Dynastii. Dla wielu członków Invictusa, stworzenie Rodowej Linii Krwi jest szczytowym osiągnięciem, zapewniającym trwające dziedzictwo w Requiem.

Tytuły i Funkcje[]

Każdy tytuł posiadany przez Dziedzica Rodu, jest tytułem posiadanym przez Ród. Cała idea Dynastii opiera się na cyklicznym przejmowaniu funkcji i wpływów w obrębie Rodu. Jest to szczególnie ważne, w przypadku tytułu Książęcego, którego utrzymywanie jest nadrzędnym celem Invictusa. Rozciąga się to również na wszelkie własności i przysługi. Wszystko, co należy do Rodu, należy do całego Rodu.

Ten zwyczaj jest uznawany za ostateczny i niepodważalny, przez członków Invictusa. Niemniej inne zgromadzenia, szczególnie Ruch Kartiański, często postrzegają go jako opresyjny i nierzadko próbują podważać.

Komplikacje[]

Istnienie Dynastii Cyklicznych prowadzi też do licznych komplikacji. Przede wszystkim, od członków Rodu, zarówno Zaufanych jak i Dziedziców, oczekuje się, że będą współpracować i stawiać dobro Rodu, ponad swoim dobrem osobistym. Podobne podejście jest szczególnie kłopotliwe, dla członków Invictusa. Co więcej, istnienie więcej niż jednej Dynastii w mieście, zwykle prowadzi do poważnych konfliktów i praktycznie uniemożliwia awans w zgromadzeniu wampirom nie należącym do jednego z Rodów.

Rody stanowią również źródło kontrowersji wśród innych zgromadzeń, reprezentując wszystko to, co przeszkadza im w Invictusie. Przywiązanie do urzędów, pęd za władzą i stawianie swoich praw, ponad prawami miejskimi.

Vinculum[]

Więzy Krwi są częstą praktyką pośród Członków Rodu, stanowiąc dodatkowe zabezpieczenie i gwarant lojalności. W przypadku Dziedziców, Vinculum często bywa obustronne pomiędzy wszystkimi zainteresowanymi, zapewniając stabilność Rodu i równocześnie chroniąc jego członków przed Więzami Krwi z innymi wampirami.

Problem pojawia się, kiedy do Dynastii dołącza nowy Dziedzic, gdyż istniejące już wzajemne Więzy Krwi sprawiają, że Vinculum z nim będzie jednostronne.

Przysięgi[]

Lojalność Dziedziców Rodu zawsze powinna być przede wszystkim wobec Rodu, dlatego też członkom Dynastii nie wolno składać długoterminowych Przysiąg Lojalności.

Koterie[]

Członkowie Rodu mogą należeć do Koterii. Ich wpływy i zasoby zdecydowanie będą dobrym wkładem do Koterii, niemniej pozostali jej członkowie zawsze muszą pamiętać, że pierwszą lojalnością członka Dynastii zawsze będzie Ród.

Śmierć w Rodzie[]

Mistyczna więź pomiędzy członkami Rodu sprawia, że często są w stanie wyczuć śmierć, czy duże cierpienie nawet Zaufanych członków Dynastii. Co za tym idzie śmierć jednego z Dziedziców bywa druzgoczącym doznaniem, dla pozostałych członków Dynastii, a szczególnie pozostałych Dziedziców. Co za tym idzie, nie zatrzymają się oni przed niczym, by pomścić podobną śmierć, sprawiając, że zabójca musi być gotowy wybić wszystkich Dziedziców, zanim podniesie rękę na jednego z nich.

Atuty Rodowe[]

Członkostwo w Rodzie (● lub ●●●)[]

Wymagania: Wampir lub ghul

Działanie: Ten Atut mierzy poziom zaangażowania twojej postaci w Dynastię Cykliczną, jest też podstawą dla innych atutów z tej kategorii.

Zaufany (●): Twoja postać, Spokrewniony czy też ghul, jest darzona zaufaniem przez członków Dynastii, może nawet przygotowywana do roli Dziedzica. Według wszelkich praw Rodu, twoja postać jest jego członkiem. Postać ma dostęp do niektórych atutów Rodu i cieszy się innymi korzyściami, ale nie ma dostępu do pełnych zasobów Rodu i nie może dziedziczyć jego tytułów. Ten poziom atutu daje +1 do wszystkich testów społecznych w kontaktach z innymi członkami Rodu, podobnie do Statusu.

Dziedzic (●●●): Ten poziom działa podobnie jak poprzedni, z tym, że postać ma teraz dostęp do wszystkich zasobów Rodu i dziedziczy tytuły. Zapewnia to również +3 do wszystkich testów społecznych w kontaktach z innymi członkami Rodu, podobnie do Statusu.

Wola Dynastii (●●●)[]

Wymagania: Wampir, Członkostwo w Rodzie (●●●)

Działanie: Ten atut oddaje poziom, na którym Dziedzice Dynastii zaczynają zlewać się w jedną osobę. Próby przekonania (lub zmuszenia) danej postaci, by skrzywdziła lub zdradziła innego przedstawiciela Rodu, są tożsame z przekonywaniem, by zrobiła to samej sobie. Dla przykładu, próba przekonania ją, by zabiła członka swojego Rodu, nie różni się od prób przekonania jej do samobójstwa. Wszystkie rzuty, mające zmusić postać do skrzywdzenia lub zdradzenia innego członka Rodu, automatycznie traktowane są, jak gdyby obrońca wydał punkt Siły Woli. Co za tym idzie, pula obrońcy zwiększa się o +3, lub cecha używana do obrony tymczasowo wzrasta o 2. Postać otrzymuje te bonusy również, kiedy inny członek Rodu próbuje go zdradzić, wprowadzić w błąd lub okłamać.

Advertisement