FANDOM


TRADYCJE Edit

Wedle niezliczonych legend Spokrewnionych, trzy prawa rządziły Przeklętymi od początku ich istnienia: powinni ukrywać się przed śmiertelnikami, nie powinni tworzyć dzieci i nie powinni zabijać się, by pożerać dusze pokonanych. Spokrewnieni łamią jednak wszystkie trzy prawa, chociaż okazuje się, że niełatwo im lekceważyć metafizyczne ograniczenia, które nimi rządzą. Gracze natomiast mogą zauważyć, że każda z Tradycji wymiernie działa na rozgrywkę.

Pierwsza Tradycja: Maskarada Tym, co krwi w sobie nie noszą, swej prawdziwej natury nie ujawniaj. Gdy to uczynisz, swe roszczenia do krwi takoż odrzucisz.
Druga Tradycja: Procenitura Gdy potomka stworzysz, zagrozisz i sobie, i jemu. Jeśli stworzysz dziecię, cały ciężar na twych barkach spocznie.
Trzecia Tradycja: Amarant Nie wolno ci krwi ostatniej sobie podobnemu odbierać. Jeśli to przykazanie pogwałcisz, Bestia zażąda krwi twojej.

Tradycja Maskarady Edit

1259b722af16f252467106187544a471

Tradycja Maskarady, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertelnikom. Oczywiście Spokrewnieni kroczą pomiędzy śmiertelnymi każdej nocy, ale Maskarada sama subtelnie się broni. W istocie Spokrewnieni odkryli pełnię konsekwencji tej Tradycji całkiem niedawno. To, co uznawali niegdyś za autodestruktywną klątwę, okazało się błogosławieństwem ustanowionym z tysiącletnim wyprzedzeniem. Każde błogosławieństwo ma jednak w świecie Przeklętych jakąś cenę.

Spokrewnieni pojawiają się jako niewyraźne zarysy w lustrach, na fotografiach, monitorach oraz na wszelkich obrazach zapisywanych przez dowolną maszynę. To mistyczne zniekształcenie chroni tożsamość każdego Spokrewnionego. Wraz ze wzrostem liczby pojawiających się kamer przemysłowych, rośnie również ryzyko, że kamera wychwyci pożywiającego się lub popełniającego jakieś przestępstwo, przeżywającego trafienie z pistoletu czy korzystającego z nadludzkiej zdolności wampira. Każdy, kto popatrzy na zdjęcie lub film, zauważy, że dzieje się na nim coś dziwnego, nielegalnego , bądź wprost niemożliwego, ale nikt nie będzie w stanie zidentyfikować odpowiadającego za zdarzenie Spokrewnionego. Bez osoby, której można przypisać czyn, rozmazany obraz staje się tylko kolejną nierozwiązaną tajemnicą wielce tajemniczego świata.

To rozmycie na kilka sposobów zagraża Maskaradzie. Spokrewnieni muszą trzymać się z dala od wielkich luster, bo śmiertelnicy gotowi jeszcze ujrzeć ich zniekształcone odbicia. Sprytni łowcy czarownic dokonywali już identyfikacji wampirów dzięki spojrzeniom na odbicia otaczających ich osób w niewielkim, trzymanym w dłoni lusterku. Ochroniarz patrzący na monitor może zdziwić się, czemu jedna osoba się rozmywa, a pozostałe widać wyraźnie.

Spokrewniony na długość sceny może powstrzymać rozmycie, wydając jeden punkt Siły Woli. W przypadku zapisu obrazu - na taśmie wideo, fotografiach czy w formie cyfrowej – wydanie punktu Sity Woli pozwala obrazowi pozostać nienaruszonym - przez liczbę dni równą 11 minus wartość Mocy Krwi Spokrewnionego. Postać może wydać kropkę Siły Woli w czasie bycia fotografowanym (lub filmowanym), aby ten konkretnie obraz nigdy nie uległ rozmazaniu. W ten sposób Spokrewniony może : Wyrobić sobie dowód tożsamości z fotografią lub „dowieść” łowcy czarownic, że wcale nie jest wampirem - bo przecież na zdjęciach widać go tak, jak każdego innego! Dziwne zniekształcenie nie dotyczy jednak nagrywania głosu na dowolnym nośniku. Głos Spokrewnionego nagrywa się normalnie, bez używania punktów Siły Woli.

Tradycja Progenitury Edit

Tradycja Progenitury zabrania Spokrewnionym przeklinania kolejnych śmiertelników ciężarem nieumarłego istnienia. Tej Tradycji wampiry jednak sprzeciwiały się z największą dozą bezczelności.

Stworzenie nowego Spokrewnionego wymaga zapłacenia ogromnej ceny przez tego, kto łamie niniejsze prawo, oraz wielkiego wysiłku woli. Spokrewnieni, którzy stają się rodzicami, wydają się swym dzieciom przekazywać cząstkę swojej duszy. Siła ich woli słabnie nieco, stanowiąc upośledzenie, które może utrzymywać się nawet latami. Spokrewniony będący rodzicem kilkorga dzieci, stworzonych w krótkim czasie, może stać się istotą o tak słabej woli, że jego wrogowie z pewnością mogliby go zniszczyć. W terminologii zasad postać musi poświęcić kropkę Siły Woli, aby stać się rodzicem dziecięcia. Nic nie może przywrócić utraconej Siły Woli do dawnego stanu poza wydaniem na cechę odpowiedniej liczby punktów doświadczenia.

E22e9efda7a2485d6f9cfbd91520f869

Tradycja Amarantu Edit

W ramach ostatniego przykazania Przeklęci mają trudności z diabolizowaniem siebie nawzajem. Każdy Spokrewniony, bez względu na to, jak silny bądź słaby miał kręgosłup moralny, po pochłonięciu duszy drugiego wampira staje się trochę bardziej bezwzględny i okrutny. Nie można w żaden sposób cofnąć tego zepsucia Człowieka i wzmocnienia Bestii. Wampiry stają się coraz mniej zdolne do udawania ludzi pośród śmiertelników. Pokusa, by czynić zło, staje się silniejsza, a czyny, które wcześniej ich brzydziły, przestają działać na ich sumienie.

W terminologii zasad liczba kropek Człowieczeństwa diabolizującej postaci spada o jedną. Strata jest automatyczna, nie wymaga rzutu na degenerację (chociaż rzut na Człowieczeństwo, by sprawdzić, czy nie objawia się schorzenie psychiczne, następuje wedle normalnych zasad). Okoliczności są nieważne. Bez względu na to, jak bardzo inny wampir zasłużył sobie na śmierć, nie może go sądzić nikt poza Bogiem, a Tradycja Amarantu nie uwzględnia żadnych wyjątków. Spokrewniony, który zdiabolizuje innego Spokrewnionego, może odzyskać swoje utracone Człowieczeństwo z czasem - ale i tym razem wymaga to zebrania i wydania odpowiedniej liczby punktów doświadczenia.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.