ZWOJE DUCHA[]
[Coil of the Soul]
Zwoje te nie są powszechnie praktykowane w Ordo Dracul. Bardziej namacalne, fizyczne aspekty wampirzej klątwy zdają się łatwiejsze do zmiany – albo bardziej nieznośne w umysłach nowoczesnych wampirów – niż duchowe na których skupia się ten zwój. Dodatkowo socjologiczne i psychologiczne obyczaje zdają się zmieniać tak szybko tymi nocy, że znalezienie dobrych nauczycieli tego mało znanego Zwoju Ducha jest bardzo trudne.
Pierwszy poziom: Ożywienie twarzy[]
Człowieczeństwo [Humanity] nie działa już dłużej jako ograniczenie puli kości przy interakcjach z śmiertelnikami. Spokrewniony nauczył się naśladować niewerbalne sygnały bycia żywym oraz reagować na nie w prawie naturalny sposób. Smok nadal musi jednak wydać Punkt Krwi by aktywować Rumieniec Życia [Blush of Life].
Drugi poziom: Balsam na umysł[]
Gracz może wydać punkt Siły Woli by przerzucić rzut na degenerację i uniknąć degradacji Człowieczeństwa po nieudanym teście (jednak MG może wymagać odpowiedniego wyjaśnienia fabularnego przyczyny ponownego testu). Gracz nie jest w stanie wtedy użyć punktu Siły Woli na sam test (by uzyskać modyfikator +3).
Trzeci poziom: Uspokoić duszę[]
Gracz może wydać punkt Siły Woli by zignorować wszelkie skutki degeneracji postaci od momentu przemiany (Człowieczeństwo i choroby psychiczne na poziomie takim jak w trakcie przemiany u Spokrewnionego). Ta chwilowa poczytalność trwa jedną scenę i następnie degeneracja powraca z brutalną siłą. Jeżeli jakaś choroba psychiczna występowała u Spokrewnionego przed przemianą, ten Zwój na nią nie działa.
Czwarty poziom: Uwolnić Bestię[]
Ten poziom istnieje tylko w teorii. Ordo Dracul nie posiada konkretnych dowodów jego istnienia (albo przynajmniej nie zostało to rozpowszechnione całemu zgromadzeniu). To zależy od MG czy ta moc jest możliwa do uzyskania w grze.
Smok może oddać swój umysł w ręce Bestii na tak długo by popełnić haniebny czyn. By tego dokonać postać dobrowolnie wpada w szał – jeżdżenie na fali [riding the wave]. W zamian za to poczucie wolności Bestia chroni Spokrewnionego przed wspomnieniem tego wydarzenia. Smok nie pamięta wydarzeń z ataku szału tego typu i nawet pod wpływem Dyscyplin nie jest w stanie ich sobie przypomnieć. Niezależnie od tego jak okrutne było zachowanie Spokrewnionego w trakcie szału nie wykonuje rzutu na degenerację ani degradację Człowieczeństwa, ponieważ nie jest świadomy zaistniałych zdarzeń. Jeżeli postać później odkrywa (ktoś jej pokaże) co uczyniła jej Bestia z swoją wolnością – Smok traci moralną ochronę i musi natychmiast wykonać test na spadek Człowieczeństwa.